ドラゴンクエストTRPG

フェイズと戦闘チャート

戦闘の開始

戦闘は、敵と遭遇することで始まります。「遭遇」を起こさせるのはGMの役目です。

GMが戦闘開始を宣言したら、戦闘ターンの開始です。ここから、キャラクターの行動は戦闘ルールの管理下で進んでいきます。

リミットの設定

戦闘開始の宣言とともに、GMから「リミット」が発表されます。リミットとは、「前線エリア」の広さのことです。「前線エリア」は、自陣前列と敵陣前列の合計を表します。リミットの半分が、仲間の前衛が立てるエリア数になります。

リミットを発表したら、プレイヤー側より先にGMが配置して、相手方の隊列を開示ます。

敵の配置を見て、プレイヤー側は隊列を決めることができます。この時、いくつかの決め事があるので注意してください。

  • 前衛がいないエリアの真後ろのエリアに、後衛を配置することはできません。
  • 自陣全てのエリアが埋まっていない状態で、待機エリアに配置することはできません。

モンスター判定

遭遇した敵がモンスターの場合、キャラクターがその正体に気づくかどうか、判定を行います。

パーティの1人でも正体が分かれば、全員でその情報を共有できます。

ターン開始フェイズ

その他、以下の手順「ターン開始フェイズ」と同じ処理を行います。

戦闘のチャート

戦闘が始まったら、以下の手順で行動を処理していきます。

  1. ターン開始フェイズ
  2. イニシアチブ判定フェイズ
  3. 隊列変更フェイズ(先攻)
  4. 行動処理フェイズ(先攻)
  5. 隊列変更フェイズ(後攻) > 行動処理フェイズ(後攻)
  6. ターン終了フェイズ

以下、それぞれについて解説していきます。

ターン開始フェイズ

新たなターンの始まりです。イニシアチブや行動を決める前に、以下のチェックを行います。

  • キャラクターの「行動済」が解除されます。
  • 【眠気】【麻痺】などの解除判定。
  • 「持続:集中」の呪文・特技を継続するか、集中をやめるかを決定。
  • 「特殊能力」のオン・オフを宣言できます(後述の隊列変更フェイズでも行えます)

イニシアチブ判定フェイズ

「先攻」「後攻」を決めるイニシアチブ判定を行います。具体的には、グループ単位でイニシアチブ値を出し合って比較します。先攻/後攻は野球のように一度決まったらずっと続くわけではなく、毎ターン変わる可能性があります(イニシアチブ判定は毎ターン行われます)。

「イニシアチブ値」は、代表者がダイス1個を振った出目です。この時、以下の条件を満たしていれば、「イニシアチブ値」に修正を得られます。変動値の場合は、ダイスを振る前に修正を決めてください。

パーティ内で誰かが「IVコントロール」を持っていたら、ダイスを振る前に修正を使用するかどうかを決定してください。複数人持っている場合は全て加算されます。

イニシアチブ判定の結果、「イニシアチブ値」が大きい方が「先攻」、小さい方が「後攻」となります。同点だった場合は「混戦ターン」に突入します。「混戦ターン処理フェイズ」に進んでください(混戦ターンになったら、「隊列変更フェイズ」と「行動処理フェイズ」がスキップされます。ご注意ください)

隊列変更フェイズ(先攻)

「隊列変更フェイズ」では、「隊列」の変更と、「携帯品」の入れ替えを、自由に行うことができます。待機エリアから前衛(後衛)に出るのも、逆に待機エリアに下がることもできます。

後衛は、前衛に仲間がいる時だけ立てることを忘れないでください。戦闘中にキャラクターが戦闘不能になると、即座に真後ろに入るキャラクターが前衛に押し出されることになります。ここも考慮して配置を決めましょう。

行動処理フェイズ(先攻)

先攻側の行動を処理していきます。グループ内での行動順は任意です。戦闘中に行える行動は、後述します。行動を取ったら「行動済」となります。

自分の手番をスキップすると、「行動処理フェイズ(後攻)」でリアクションを取ることができます。キャンセル役の特技やどうぐを使う人は、スキップするのも重要な戦術の1つです。

後攻になったチームは、先攻チームの行動に対してリアクションを取ることもできます。リアクションを取ると「行動済」になります(自分の手番では行動できません)。

後攻フェイズ

先攻側の行動処理フェイズが終了したら、後攻側の「隊列変更フェイズ」と「行動処理フェイズ」を行います。

先攻で手番をスキップしたキャラクターは、後攻チームの行動に対してリアクションを取ることができます。

この手順が終わったら「ターン終了フェイズ」に移行してください。

ターン終了フェイズ

以下のチェックを行って、そのターンを終了します。

  • 【苦痛】の状態を受けている者は、このタイミングでダメージを受けます。
  • 「持続:一瞬」以外の呪文や特技は、時間が経過していたらこのタイミングで効果が消滅します。
  • 「撤退」を行いたいチームは、このタイミングで判定を行います。

混戦ターン

イニシアチブ判定で同点だった場合、「混戦ターン」に突入します。混戦とは、戦闘が「どちらも主導権を取れない恐るべき乱戦」に発展したことを表し隊列変更、通常の行動、宣言型・完了型の特殊能力の使用(特別なものを除く)、どうぐの使用、防御などが、一切行えません。

手順は、以下の通り。

  1. 前衛にいるキャラクターは全員で攻撃判定を行ってダメージ算出し、それを合計する。特殊なものを除き、特技は使えない。
  2. ダメージの合計を、相手側の人数で頭割りし、全員がそのダメージを受ける。防御や防御系特技は使えない。本人や防具の防護点は有効。

ダメージの計算が終わったら、「ターン終了フェイズ」に進みます。